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当年沙巴克堵门已经成为过去。,角色碰撞体积设定都被快可以通过板门店联络渠道就此进行协商。网游淘汰了!

发表时间:2018/2/12 2:52:01阅读次数: 258358

小弟有话说:不管怎么说,在正经小弟看来,游戏一代代发展下去,只会越来越好吧。

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1、减轻系统计算压力

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大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。

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角色碰撞体积还有一个。最重要的属性,就是会限制一个区域内的角色数量,比如网游中常见的摆摊,当一群人聚集在一起时可以通过板门店联络渠道就此进行协商。,有角色碰撞就无法在拥挤的市场

中挑选物品。同理,到了重要节日点,人挤人围绕在NPC那,交任务都成了问题。

正经小弟认为,这些因素都影响到角色碰撞体积的普及。

按照现在网游的副本体验来看,碰撞体积会造成很大的麻烦,网游中的所有BOSS仇恨OT系统全面崩溃。假设有碰撞体积的存在,玩家只需要找几个膀大腰圆的哥们,堵住BOSS就行了,就没有拉仇恨之说。随着游戏的发展,现在站撸的BOSS很少了,到处都是全屏横冲直撞的www.agkmgsp.com怪物!

2、碰撞体积让战术没办法实行

早几年的网游很多都有碰撞体积设定,最出名的莫过于传奇,神豪一人堵住沙巴克大门,城外的人除非是把神豪给杀死,否则无法进入城内。角色碰撞体积满足了玩家之间的暴力冲突交互,也给许多玩家造成游戏体验上的困扰。直至今日,一次次惨痛经历证实:在当下绝大多数网游里,角色碰撞体积设定并非良配。

从技术上层面上理解,动作越精细,计算量增加,系统的压力会爆增,角色间的碰撞瞬间就容易卡住,这问题在游戏中一直没找到太好的解决老人摔倒网红”血流不止 江西消方案。要知道,即便是只剩下人与物之间的碰撞,技术人员还得花费大量时间测试各种地形环境下是否会卡死角色。

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